Human-Machine-Interface? Human-Machine-InYourFace!
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Die ortsungebundene Zusammenarbeit wird heute mehr denn je praktiziert. Sie ist jedoch oft mit Herausforderungen verbunden: Ablenkungen, hinderliche Raumumgebungen oder fehlende Arbeitsmittel können die Effektivität solcher Meetings beeinträchtigen. Doch es gibt Hoffnung! Durch den Einsatz von simulierten Umgebungen möchten wir diese Probleme überwinden und eine neue Dimension der Zusammenarbeit erreichen. Aber welche Rolle spielt die Gestaltung der Arbeitsräume in diesen virtuellen Realitäten?
Virtual Reality (VR) hat in den letzten Jahren eine explosive Entwicklung durchgemacht und bietet nun eine Fülle von Anwendungsmöglichkeiten. Eine besonders faszinierende Innovation ist der Einsatz KI-gestützter, virtueller Assistenten in Kreativworkshops. Diese neue Ebene der Interaktion ermöglicht es den Teilnehmenden, ihre kreativen Potenziale auf ein bisher unerreichtes Niveau zu heben.
Das Wortspiel im Titel fasst die Fragestellungen des INSTANCE-Projekts schön plakativ zusammen, auch wenn es dem Projekt natürlich nicht vollständig gerecht wird. Mit vollem Namen heißt es INSTANCE – Immersive Industrial Innovation Ecosystems, acht der zehn Forschungsbereiche des Fraunhofer IAO sind beteiligt und wie immer geht es um die Arbeit der Zukunft mit dem Menschen im Mittelpunkt.
Unsere zentrale Forschungsfrage angesichts aktueller Entwicklungen (s. Abbildung 1) lautet: Wie können Metaverse-Technologien Menschen in Zukunft bei der Innovationsarbeit und bei Engineering-Prozessen unterstützen?
Vor einem Jahr war ich im Rahmen meines Projekts »2049: Zeitreise Mobilität« auf der re:publica zu Gast, der wichtigsten Konferenz der digitalen Gesellschaft in Europa. Damals hatte ich gerade erstmalig eine neue Herangehensweise getestet, um mittels virtueller Realität (VR) Nutzerreaktionen für die Akzeptanzbewertung von Technologien und Zukunftsszenarien zu erheben. Mit Abschluss des Projekts und dem Erscheinen der Studie ist es nun an der Zeit, noch einmal auf meinen damaligen Blogbeitrag vom Mai 2019 (siehe Leselink) zurückzublicken und die darin enthaltenen Botschaften mit meinem heutigen Wissensstand abzugleichen.
tl;dr kurz für »too long; didn’t read«. Das war das Motto der diesjährigen re:publica in Berlin. Als eine der führenden Konferenzen für neue Medien und die digitale Zivilgesellschaft adressierten die Veranstalter und Mitgestalter damit die Problematik, dass wir mehr und mehr vor der Informationsflut im Internet, als auch in unserem Offline-Alltag kapitulieren. Nicht ohne Grund hat sich unsere Aufmerksamkeitsspanne in den letzten Jahren verringert.
Pokémon GO ist derzeit der große Hype. Seit 6. Juli 2016 ist es auf dem Markt, seit 13. Juli auch in Deutschland und verbreitet sich rasant. Bei diesem Augmented-Reality-Spiel werden das Kamerabild des Smartphones und eine virtuelle Spielewelt überlagert. Es gilt u. a. Pokémons mit dem Smartphone an realen Orten zu finden und einzusammeln.
Why Head Mounted Displays are not suitable for Immersive Engineering:
The Immersive Engineering Lab at the Fraunhofer IAO Center for Virtual Engineering ZVE features a CAVE-like Virtual Reality system. Not an Oculus Rift. The reason is, it is simply the better solution for the job.
In my last post I featured a video for Computerphile, which shows the VR System of the Immersive Engineering Lab. If you read the comments to the video on YouTube, there seem to be a couple of misunderstandings regarding CAVE-like projection-based Virtual Reality Systems, Head Mounted Displays (HMDs) like the Oculus Rift, Immersive Engineering, and Virtual Reality in general. Let me try to clear up some of these misunderstandings, and outline why we have a projection-based system and not an HMD in the Immersive Engineering Lab.
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Mit der Digitalisierung verhält es sich ein bisschen wie mit der Jungfernfahrt der Titanic: Die Entwicklung ging sehr schnell, die Technik ist ausgereift, die Hindernisse scheinen überschaubar zu sein. Seit neustem hat die Bundesregierung sogar eine »digitale Agenda« auf den Weg gebracht.
Wäre da nicht das dicke Ende unter der Oberfläche.
Einige der verborgenen, aber schwer wiegenden Hindernisse unter der Spitze des Eisbergs beleuchten wir hier im IAO-Blog:
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As scientist of the “Virtual Environments”-team at Fraunhofer IAO, I lately shot to fame by chance. The startling incident showed me two things: first of all, how easy viral marketing works and secondly, which delighted me most, that it worked by simply explaining what you can do with “virtual reality”. It seems that my research area fascinates not only nerds!
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