BIEC – Business Innovation Engineering Center
BIEC – Business Innovation Engineering Center
Das Business Innovation Engineering Center (BIEC) möchte kleine und mittlere Unternehmen in Baden-Württemberg bei ihren Digitalisierungsmaßnahmen unterstützen und so die Innovationsfähigkeit im Mittelstand steigern.

Design, UX-Design, Gestaltung, Kommunikationsgestaltung, Interaktionsgestaltung und viele Begriffe mehr werden als Elemente der vernetzten Wertschöpfung immer noch unterschätzt. Viel zu oft heißt es noch: »Toll, dass es Menschen gibt, die Dinge schön machen«. Doch wie bei einem Eisberg ist das, was man von Design mitbekommt, nur die Spitze und der Rest liegt verborgen. Die Formgebung ist ein wesentlicher Bestandteil, doch professionelles Design macht sich Gedanken über den Sinn und Zweck für den Anwender oder die Anwenderin – die Form ist vor allem Mittel zum Zweck und eine wesentliche Produkteigenschaft.

UX als Schlüssel zum Erfolg

Die Plattform aus unserem Beispiel, eine cloud-basierte Management-Plattform eines mittelständischen Getränkeherstellers, zeigt, dass gutes Design auch für Mittelständler zum Wettbewerbsvorteil werden kann. Sie entstand aus der Idee, dass man mehr aus vorhandenen Daten machen kann, wenn man sie systematisch analysiert. Unsere Plattform-Macher haben zuerst versucht, die Menschen hinter den Tätigkeiten zu verstehen. Die Analyse aus dem menschzentrierten Gestaltungsprozess (ISO 9241-210) ergab außerdem viele Optimierungspotenziale bei den verschiedenen Partnern. Beispielsweise können durch einen für alle transparenten Auftrags- oder Produktionsstatus unnötige Anrufe deutlich reduziert und besser geplant werden. Allein das einheitliche Bestell- und Auftragssystem würde viele Fehler vermeiden. Es wurde auch klar, dass die Plattform nicht alles auf einmal können muss, sondern einige wenige Funktionen zu einer ersten marktreifen Version reichen.

Unsere Plattform nutzt neben Webtechnologien ein Designsystem, um zusätzliche Funktionen zukünftig einfacher implementieren zu können, aber auch um den Kunden und Partnern zu erleichtern, eigene, kompatible Lösungen zu realisieren. So nutzt z.B. der Getränkehersteller das Designsystem für ein eigenes Dashboard, um die Daten zu visualisieren. Das Designsystem braucht nur einmal gepflegt zu werden und verspricht die gleiche Qualität auf allen technischen Plattformen. Lösungen werden für eine breitere Zielgruppe verfügbar und einzelne Kundenwünsche mit viel weniger Aufwand erfüllbar.

Als nächstes ist die Erweiterung der Plattform um ein Gamified Design-System geplant, also um spielerische Elemente, um noch mehr potenzielle Teilnehmende dafür zu interessieren und die Kommunikation zwischen den Partnern noch interaktiver und dynamischer zu gestalten. Dabei unterstützt die Methode gleich auf zweierlei Weise: Sie ergänzt die klassischen Arbeitsgestaltungs- Usability- und UX-Methoden, indem sie für die Mitarbeitenden motivierende Akzente setzt wie z.B. Wertschätzung, Erfolgsgefühl durch Visualisierung von Fortschritt, wenn kein physisches Ergebnis vorliegt, oder indem sie die Mitarbeitenden vor positive Herausforderungen stellt, z.B. in Leerlaufzeiten.

Durch die spielerischen Elemente lässt sich auch eine bessere und schönere Kunden- und Partnerbindung erzielen. Der transparente Wettbewerb, das Sammeln von Erfolgen oder Erreichen eines bestimmten Status sorgen so für mehr Umsatz und Sicherheit bei unserem Getränkehersteller.

Die folgenden drei grundlegenden Prinzipien werden Ihnen bei Ihrem Designprojekt helfen:

1. Gutes Design beginnt beim Menschen und seinen Bedürfnissen

»…The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances…« (Matchett)

Wissen über die Bedürfnisse der Nutzenden ermöglicht es, die Interaktionsgestaltung spezifisch an den Einzelnen und den Arbeitskontext anzupassen. Dabei werden nicht nur technische Features berücksichtigt, sondern auch die Art und Weise, wie Informationen aufbereitet werden.

Es gibt 10 psychologische Bedürfnisse, die für die Entwicklung technischer Produkte und Services berücksichtigt werden sollten (UXellence-Modell). Neben den Bedürfnissen ist es relevant zu erfassen, in welchem Kontext die Nutzenden positive Erlebnisse im Umgang mit dem System haben. Die Bedürfnisse dienen neben Gestaltungsprinzipien der Usability als weiterer Grundsatz zur Entwicklung neuer Systeme.

Gutes Design beginnt beim Menschen. Deshalb sollten Projekte bei den Nutzenden beginnen und neben dem Prozess auch die Bedürfnisse erfassen.
Dabei ist der gesamte Produkt- oder Leistungszyklus interessant, um z.B. auf neue Ideen zu kommen...
...oder praktischen Nutzen bei der Lieferung, im Service oder der Reparatur zu schaffen.

2. Gutes Design ist ein Prozess zur Entscheidungsfindung

»…Simulating what we want to make (or do) before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result…« (Booker)

Das Design bezieht sich sowohl auf die visuelle Gestaltung als auch auf die Strukturierung und Modellierung von Prozessen. Bevor eine Entscheidung getroffen oder etwas implementiert wird, können die verschiedenen Möglichkeiten mit ihren Vor- und Nachteilen miteinander verglichen werden. Die Entscheidung für den erstbesten Lösungsweg kostet am Ende sehr viel Zeit und Nerven. Deshalb lautet die Faustregel in dieser Phase: Drei Varianten, eine Lösung. Bevor eine Lösung gewählt wird, sollte überlegt werden, welche zwei Alternativen es gibt. Diese Varianten erster Lösungsansätze werden gestaltet und sehr früh ausprobiert – learning by doing. Sie müssen dazu nicht besonders ausgereift sein. Erste Ideen können mit einem Papierprototypen hervorragend getestet werden, um z.B. die grundlegende Gestaltungsrichtung einzuschlagen. Erkenntnisse aus diesen Tests werden diskutiert und in die nächste Iteration mitgenommen. Elemente können neu durchdacht oder miteinander verknüpft werden, um die Lösung schrittweise zu optimieren. Weitere wichtige Phasen in HMI-Projekten sind z.B. die Entwicklung, Dokumentation und Verbesserung. Diese Schritte können auf unterschiedlichste Weise mit den Design-Phasen verknüpft werden.

Gutes Design ist ein Prozess zur Entscheidungsfindung und Erfolgsfaktor.
Gutes Design ist ein Prozess zur Entscheidungsfindung und Erfolgsfaktor. (© Fraunhofer IAO)

 

3. Gutes Design ist ein Erfolgsfaktor – keine Kunstform

Dass Design nicht (einfach) nur »schön macht«, ist seit langem bekannt. Eine der besten Definitionen für gutes Design stammt von Dieter Rams und ist in 10 Thesen formuliert. Ob ein Designprojekt, z.B. die Neugestaltung einer Maschine oder ihrer Bedienung, lag oft im Gefühl, aber wie viel, welchen (Mehr-)Wert das Design tatsächlich hat, war bislang nicht zu beziffern. McKinsey & Company hat im Rahmen einer umfangreichen Studie den Wert von Design zum ersten Mal quantifiziert. Die Studie »The Business Value of Design« zeigt einen starken Zusammenhang zwischen Design und finanziellem Erfolg. Sie zeigt, dass Design strategisch und konstruktiv zum Erfolg eines Unternehmens beiträgt und gezielt Bedürfnisse ansprechen kann.

Ist mein Design gutes Design?

Gutes Design macht uns allen Spaß. Gemeinsam lassen sich bestehende Lösungen überarbeiten oder neue, innovative Konzepte für die Zukunft erarbeiten. Wir unterscheiden uns dabei z.B. von Agenturen darin, dass wir mit Ihnen gemeinsam die Konzepte und das Designsystem aufbauen und Sie schrittweise dazu befähigen, Ihre Lösungen in Zukunft eigenständig weiter zu entwickeln.

Genauso kann auf existierende Designsysteme für Plattformen aufgesetzt – und die Mitarbeiter geschult werden, nutzerzentrierte Lösungen mit einer hohen Usability erstellen zu können.

Unternehmen und die Anforderungen der dort arbeitenden Menschen sind sehr individuell und können sehr gut über ein passendes Design angesprochen und ausgedrückt werden. Das ist ein Ausdruck von Qualität und Wertschätzung. Der Mensch und die Werte, die hinter Design stehen sind uns sehr wichtig deshalb freuen wir uns, wenn wir mit Ihnen zusammen an Lösungen für die Zukunft arbeiten können.

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David Blank

Designer und Projektleiter am Fraunhofer IAO. Usability, User Experience, spannende Gestaltung und neue Technologien wie Augmented Reality begeistern ihn und bringen die nötige Magie ins Spiel. In seiner Freizeit ist er außerdem Mountainbiker und Fotograf. 42!

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Kategorien: Innovation, Mensch-Technik-Interaktion, New Work / Connected Work
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